APPEL À PROPOSITIONS: Jeux, cultures et industries ludiques francophones

2026-09-17

Alors que la discipline des game studies voit le jour au tournant du millénaire (Aarseth 2001), il faut attendre une décennie de plus pour que débute l’institutionnalisation des études vidéoludiques francophones, notamment avec la création de plusieurs regroupements universitaires s’intéressant au jeu (Homo Ludens, LUDOV, RIRRA2, LabLabLab, Expressive Game Lab, Louvain GameLab, Vidéoludothèque de l’UFR Arts & Médias, EXPERICE, Liège Game Lab et GameLab Lausanne) et la publication d’ouvrages collectifs consacrés à cet objet d’étude comme Le game design de jeux vidéo (2005), Les jeux vidéo au croisement du social, de l’art et de la culture (2010), Socialisation et communication dans les jeux vidéo (2011) et Genre et jeux vidéo (2015). Témoignent également de cette institutionnalisation la naissance de la revue francophone Sciences du jeu (2013) et de la revue bilingue sur la culture populaire et le jeu vidéo Kinephanos (2009); la tenue annuelle des colloques Histoire du jeu (2014) et En/jeux (2014) de même que le développement de programmes universitaires sur le jeu dans la francophonie. Cette institutionnalisation se concrétise, en 2018, par la tenue de deux symposiums réunissant, d’abord à Montréal puis à Paris, les regroupements universitaires sur le jeu québécois, belges, suisses et français. C’est d’ailleurs à l’occasion du deuxième symposium que fut créé, à Villetaneuse, Franjeu : l’alliance des regroupements universitaires francophones sur le jeu.

Au cours des années subséquentes, les études sur le jeu francophones connaissent une croissance rapide, notamment avec la création de nouveaux regroupements universitaires sur le jeu (UNICAEN Gaming Lab, PRAXIS, Signal.Lab, ILJ/CNAM, Médialab : Cultures, LudoLab et Namur Game Lab). La publication des ouvrages collectifs La fin du Game? Les jeux vidéo au quotidien (2021), Introduction aux théories du jeu vidéo (2023), Entre le jeu et le joueur : écarts et médiation (2023) et Dictionnaire des sciences du jeu francophone (2024) témoignent également des avancées. La parution du numéro de Loading… « Le jeu vidéo au Québec » (2021), de cinq numéros sur le jeu dans Kinéphanos et de 13 numéros dans Sciences du jeu illustre également l’effervescence de cette discipline dans la francophonie. Il en va de même pour la tenue annuelle du Colloque interuniversitaire francophone d’études ludiques (CIFEL), créé en 2023, et le lancement des collections de livres Jeu/Play/Spiel aux PUL (2020) et Pratiques des jeux vidéo aux PUQ (2024).

Force est néanmoins de constater la rareté des chercheur·se·s francophones en études du jeu provenant du Sud global ou de territoires en situation coloniale, qui a pour effet de masquer les enjeux propres à ces régions et de limiter l’adoption d’une approche décoloniale pour analyser la culture vidéoludique francophone (Derfoufi 2021). En outre, les chercheur·se·s francophones de la discipline sont souvent contraint·e·s de publier en anglais pour participer aux réflexions dans leur champ d’étude et pour conférer une plus grande visibilité à leurs travaux (Poirier-Poulin 2025). Or, certaines recherches peuvent difficilement être traduites ou diffusées à l’international parce qu’elles comportent des éléments idiomatiques ou concernent une culture spécifique, comme celle exposée dans l’ouvrage Une Histoire du jeu vidéo en France (Blanchet et Montagnon 2020). Il serait en outre réducteur de croire qu’une recherche demeure la même qu’elle soit menée en français ou en anglais, car les langues sont porteuses de différentes visions du monde (Gadamer 1996). C’est d’ailleurs cet état de fait qui a inspiré le titre et la programmation de l’édition 2023 du colloque Histoire du jeu « En français s’il vous plaît! ».

Dans le même esprit, le prochain numéro de la revue canadienne bilingue Loading… rassemblera des recherches sur le jeu qui mettent la francophonie à l’avant-plan. Les articles peuvent prendre la forme :
• d’historiographies sur les jeux, les industries ou les communautés de joueur·se·s d’un pays francophone;
• d’analyses de jeux abordant la culture, les mœurs, les valeurs d’un pays francophone;
• d’études basées sur des témoignages de joueur·se·s francophones;
• de recherches sur les spécificités des recherches francophones vidéoludiques sur les plans ontologique, épistémologique ou méthodologique;
• d’essais sur l’influence d’auteur·rice·s comme Henriot (1969; 1989) sur le développement des études du jeu francophones;
• d’ethnographies sur les manières de jouer spécifiques à un pays francophone du Sud global;
• de manifestes sur la nécessité de décoloniser les études vidéoludiques francophones;
• d’études sur les contraintes linguistiques des chercheur·se·s en études du jeu ou des créateur·rice·s de jeux francophones;
• etc.
Pour contribuer au numéro, vous devez envoyer une proposition anonymisée de 2500 mots (sans compter la bibliographie) à chartrand.roxanne@uqam.ca avant le 31 octobre 2026. Les propositions seront évaluées en double aveugle et les acceptations/refus, envoyés aux auteur·rice·s autour du 15 novembre 2026. Les articles complets devront être remis au plus tard le 15 février 2027 et seront évalués durant le mois de mars 2027. Les articles acceptés seront envoyés aux éditrices en juin 2027 et publiés en août 2027.

LISTE DE RÉFÉRENCES

Aarseth, Espen. 2001. « Computer Game Studies, Year One ». Game Studies: The International Journal of Computer Game Research, 1 (1). https://gamestudies.org/0101/editorial.html.
Bonenfant, Maude, Gabrielle Trépanier-Jobin, et Laura Iseut Lafrance St-Martin. 2020. « L’approche communicationnelle en études du jeu : un apport des chercheur.se.s de la Faculté de communication de l’UQAM ». Dans le cadre de Communiquer. La communication à l’UQAM. «50 ans d’audace».
Berry, Vincent, Manuel Boutet, Isabel Colón de Carvajal, Samuel Coavoux, David Gerber, Samuel Rufat, Hovig Ter Minassian, Mathieu Triclot et Vinciane Zabban. 2021. La fin du Game? Les jeux vidéo au quotidien. Presses universitaires François-Rabelais.
Blanchet, Alexis. 2010. Des pixels à Hollywood. Cinéma et jeu vidéo, une histoire économique et culturelle. Éditions Pix’N Love.
Blanchet, Alexis et Guillaume Montagnon. 2020. Une Histoire du jeu vidéo en France. Éditions Pix’n Love.
Bonenfant, Maude. 201). Le libre jeu : réflexion sur l’appropriation de l’activité ludique. Liber.
Brody, Aymeric et Gilles Brougère. 2013. « Présentation ». Sciences du jeu 1. https://doi.org/10.4000/sdj.200
Brougère, Gilles et Emmanuelle Savignac (dir.). 2024. Dictionnaire des sciences du jeu. Éditions Éres.
Craipeau, Sylvie, Sébastien Genvo et Brigitte Simonnot. 2010. Les jeux vidéo au croisement du social, de l’art et de la culture. Presses universitaires de Nancy.
Derfoufi, Mehdi. 2021. Racisme et jeux vidéo. Éditions de la maison des sciences de l’homme.
Dor, Simon. 2014. « A History of Real-Time Strategy Gameplay From Decryption to Prediction : Introducing the Actional Statement ». Kinephanos (numéro spécial), 58-73.
Gadamer, Hans-Georg. 1996. Vérité et méthode. Les grandes lignes d’une herméneutique philosophique. Seuil.
Genvo Sébastien et Thibault. Philippette (dir.). 2024. Introduction aux théories des jeux vidéo. Presses universitaires de Liège.
Genvo, Sébastien. 2024. « Studies, sciences du jeu et ludologie ». Dans Introduction aux théories des jeux vidéo, sous la direction de Sébastien Genvo et Thibault Philippette. Presses de l’Université de Liège.
Genvo, Sébastien (dir.) 2005. Le game design de jeux vidéo : Approches de l’expression vidéoludique. L’Harmattan.
Henriot, Jacques. 1989. Sous couleur de jouer. Éditions J. Corti.
Henriot, Jacques. [1969] 2025. Le Jeu. Éditions UNES.
Liège Game Lab. 2023. Entre le jeu et le joueur : écarts et médiations. Presses Universitaires de Liège.
Lignon, Fanny (dir.). 2015. Genre et jeux vidéo. Presses Universitaires du Midi.
Perraton, Charles, Magda Fusaro et Maude Bonenfant. 2011. Socialisation et communication dans les jeux vidéo. Presses de l’Université de Montréal.
Poirier-Poulin, Samuel. 2025. « “Publish in English or It’s Game Over” : On English Linguistic Monopoly in Game Studies ». Dans Historiographies of Game Studies : What it Has Been, What it Could Be, sous la direction de Alisha Karabinus, Carly A. Kocurek, Cody Mejeur et Emma Vossen. Punctum Books, 669 694.
Triclot, Mathieu. 2013. « Game studies ou études du play ? Une lecture croisée de Jacques Henriot et de Jesper Juul ». Sciences du jeu 1. https://journals.openedition.org/sdj/223.
Zabban, Vinciane. 2012. « Retour sur les game studies. Comprendre et dépasser les approches formelles et culturelles du jeu vidéo ». Réseaux 173 174(3 4). 137 176.